Call of Pripiat Известия - 10 Июня 2009 - Сайт-бар "Сто рентген" по сталкеру
Вторник, 06.12.2016, 18:58
Поздорову, Турист | RSS
Главная | Зарегистрироваться в Зоне | Зайти в Зону
Локации Зоны

ПДА



Здорова, бродяга. Рад тебя видеть, но что то не могу вспомнить твою кличку. выполни вход или зарегистрируйся

Мини-чат

Статистика

Онлайн всего: 1
Гостей: 1
Пользователей: 0
Главная » 2009 » Июнь » 10 » Call of Pripiat Известия
Call of Pripiat Известия
09:33
igromania.ru: в разроботке (рассказ с КРИ)
«S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти»
Разработчик: GSC Game World

Издатель: GSC World Publishing

Дата выхода: осень 2009 года


В этом году украинская GSC Game World привезла на КРИ новый аддон к горячо любимому нами S.T.A.L.K.E.R. под названием «Зов Припяти». Кого и почему зовет Припять, мы, конечно же, узнали у разработчиков.

Итак, никаких чудесных преобразований с Зоной не произойдет. Все происходящее вокруг нам хорошо знакомо, вот только идеи, заложенные в предыдущих играх, будут реализованы в надлежащем виде. Еще одно дополнение понадобилось для того, чтобы просто исправить все ошибки, которых, стоит признать, в «Тени Чернобыля» и «Чистом небе» было достаточно.

Уровни заметно выросли в размерах. На КРИ нам показали всего одну карту из пяти, но за более чем получасовое хождение среди местных пейзажей мы не изучили и ее трети. Кстати, бродить по старым, истоптанным вдоль и поперек местам не придется. Даже по самой Припяти – авторы нарисовали восточный район города, в котором раньше игроку бывать не доводилось.


Кроме того, разработчики обещают уделить много внимания и проработке квестов, сделать их более интересными и разнообразными. Сама же Зона в целом выглядит привычно: кругом по-прежнему разгуливают мутанты, тут и там возникают аномалии, а группировки сталкеров выясняют отношения. Впрочем, если приглядеться – то и здесь можно найти много нового и интересного. Радиоактивный зоопарк, например, отныне делится на две части: плотоядных и травоядных. Первые не прочь полакомиться вторыми, поэтому грызня между ними станет очень частым явлением. Да и вообще ведут себя оба класса по-разному.

Аномалии на каждом углу теперь не встретишь, но тем не менее счетчик Гейгера и болты все равно пригодятся – ведь в самом сердце очередной такой может находиться очень полезный и дорогой артефакт. А может и не находиться – в этом весь интерес. Кстати, есть ощущение, что аномалии стали более симпатичными с визуальной точки зрения. Это не просто некое место, где ты в один миг превращаешься в кусок мяса, а необыкновенная загадка природы, которая вызывает искреннее удивление.

«Зов Припяти» включает в себя еще массу менее заметных, но полезных изменений. Стоит упомянуть про более подробный и глубокий апгрейд оружия – на базах будут специальные механики, готовые заняться модернизацией ствола. С другой стороны, упростилась возня с багажом – в частности, как раз с арсеналом: появилась удобная сортировка патронов по типу оружия.

Что касается сюжета, то здесь все обыденно: агент службы безопасности направляется в Зону, чтобы понять, куда запропастилась правительственная экспедиция. Выход игры запланирован на осень этого года.

В Припять – с новым железом!


GSC Game World продолжает работу над дополнением "S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти", ну а поклонникам игры пора задуматься об апгрейде своего компьютера. Вчера разработчики огласили официальные системные требования дополнения.

Минимальная конфигурация:

Процессор: Intel Pentium 4 2.0 ГГц или AMD XP 2200+
Оперативная память: 512 Мб
Видеокарта: NVIDIA GeForce 5700 или ATI Radeon 9600 с 128 Мб памяти
Рекомендуемая конфигурация:

Процессор: Intel Core 2 Duo E7400 или AMD 64 X2 5600+
Оперативная память: 2 Гб
Видеокарта: NVIDIA GeForce 9800 GTX или ATI Radeon HD 4850 с 512 Мб памяти
Время на обновление железа еще есть – релиз "S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти" состоится осенью.

"Зов Припяти" – подробности

Компания GSC Game World наконец-то представила официальный анонс дополнения "S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти", раскрыв сюжетную завязку и перечислив основные особенности игры. На этот раз поклонников ждет вылазка в село Копачи, на станцию Янов, завод "Юпитер" и, конечно, в город Припять.

Там они повстречают новых персонажей и пару свежих монстров – химеру и бюрера, а также столкнутся с новыми возможностями уже знакомых существ. Авторы уверяют, что доработали систему A-Life, использовав "наиболее понравившиеся игрокам элементы первых двух игр". Модернизации также подвергся интерфейс и выбросы, которые теперь "существенно влияют на мир Зоны". Наконец, разработчики добавили функцию сна, расширили систему побочных квестов и ввели возможность продолжить игру после завершения сюжетной линии.

События "Зова Припяти" начинаются вскоре после финала оригинального S.T.A.L.K.E.R. По сценарию военные решают совершить экспедицию к центру Зоны, но теряют разведгруппу на вертолетах. Дабы разобраться, что к чему, служба безопасности Украины отправляет в Зону своего агента, управлять которым будет игрок. Релиз "Зова Припяти" запланирован на осень 2009 года.

lki.ru:

Припять зовет
Боевик «S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти» анонсирован официально.

Это произошло спустя две недели после того, как руководитель студии GSC Game World Сергей Григорович на онлайн-конференции «Комсомольской правды в Украине» впервые упомянул о таком проекте.

Игра представляет собой второе дополнение к популярной игре «S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля». Оно будет самостоятельным. Первое дополнение — «S.T.A.L.K.E.R.: Чистое небо» — увидело свет в августе 2008 г.

События «Зова Припяти» разворачиваются после завершения сюжета основного S.T.A.L.K.E.R.'а. Затевается военная операция «Фарватер». Ее цель — поставить ЧАЭС под контроль украинского правительства. Начинается операция с воздушной разведки, но большинство вертолетов, отправленных на рекогносцировку аномальных зон, разбивается. Тогда Служба безопасности Украины направляет в Зону своего агента...

Новое в игре — персонажи, монстры (химера и бюрер), система A-Life («на основе наиболее понравившихся игрокам элементов первых двух игр серии»), функция сна, интерфейс игрока. Движок — X-Ray v.1.6.

Все монстры ведут себя по-новому, у всех — новые возможности. Система побочных квестов расширена. Обещают фотореалистичное воспроизведение чернобыльской топографии (город Припять, железнодорожная станция Янов, завод «Юпитер», село Копачи...). Особое значение для игрового мира имеют выбросы из реактора. Завершив прохождение, можно будет гулять по Зоне в режиме freeplay.

Разработчик — GSC Game World, издатель — GSC World Publishing. Срок выпуска — осень 2009 г.

[spoiler="с онлайн-конференции «Комсомольской правды "] Версия для печати Онлайн-конференции
[08 апреля 2009]Создатель культовой игры «Сталкер» Сергей Григорович: «Зов Припяти» будет готов к осени!» [полная версия]

Генеральный директор GSC Game World ответил на вопросы читателей «КП».

Алексей ЗАХАРОВ azaharov@kp.ua
Фото Николая Лещука.

«Сталкер-2» GSC будет разрабатывать однозначно!»

Tawort: - Когда выйдут новые игры от GSC Game World? Какие есть идеи?

- Второй аддон к «Сталкеру» выйдет в этом году, осенью. Идей, как всегда, масса, но до разработки доживают единицы. Мы не делимся никакими мыслями до тех пор, пока не принимаем решение разрабатывать проект. А это стадия, когда уже есть на что посмотреть. Но могу сказать, что «Сталкер-2» мы будем разрабатывать однозначно.

Антон(Урал): - Есть ли какие-нибудь интересные традиции, конкурсы, которые вы проводите в компании по праздникам?

- Увы, мы довольствуемся редкими корпоративными праздниками.

Павел: - Здравствуйте Сергей. Я пишу вам с далекой Камчатки и являюсь фанатом вашей, не побоюсь этого слова, Великой игры, игры «S.T.A.L.K.E.R». На фоне Мирового Финансового Кризиса и тяжелой, во всех отношениях, ситуации в Украине, как переживает все эти беды GSC? Главным образом, как скажется все это на бюджете и планах ваших проектов, в частности на «Сталкере»?

- Я не готов отвечать за весь рынок, но продажи топовых продуктов, в частности, продажи «Сталкера», выросли. Мы планировали продать вдвое меньше. То есть, один или два топовых продукта в продажах увеличились, а остальные упали. Пока так. Что дальше будет, посмотрим. Но чем, как не компьютерными играми, заниматься в кризис. Если человека не устраивает реальность, он прячется в мире вымышленном, зачастую это компьютерные игры.

Кирилл: - Как проходит работа в вашем офисе? Тихо и монотонно или весело?

- Очень по-разному: в первой половине дня тихо и монотонно, а во второй - шумно и весело.

Вадик: - Какая примерная месячная зарплата у ваших работников?

- Отвечу на вопрос по всей индустрии. Сейчас кризис и цифры стремительно меняются, но «докризисные» цифры такие: минимальная заработная плата по специальностям тестировщик и стажеры составляет около 5 тысяч долларов в год.
В среднем специалисты зарабатывают 15-20 тысяч долларов в год. Топовые - 40-50 тысяч в год. Это без премиальных и процентов от прибыли.

Dima: - Как вам удалось поднять с нуля на чистом энтузиазме такую компанию?

- Все было маленькими шагами smile
Неподъемный вес я резко ни разу не поднимал. И, хотя, со стороны выглядит, что вдруг выходят проекты мировой величины, на самом деле, до этого делается огромное количество работы для роста компании, которая незаметна.

Pagan: - Какой стиль руководства вы больше предпочитаете?

В разных проектах - разный стиль руководства. В «Сталкере» - командная работа. А в других проектах, зачастую, харизматический тип управления. Принцип довольно прост: есть абсолютная диктатура и, фактически, проект разрабатывается одним человеком. Какой из способов лучше - определить сложно. К разным проектам нужно применять разный тип управления разработкой.

«С ужасами в «Сталкере» мы переборщили!»

Око: - С чего началась история «Сталкера»? Я не про тот день, когда вы начали писать скрипты, делать текстуры для «Oblivion Lost» (он так тогда назывался), а именно про самое зарождение этой великой игры (ну я не знаю, может вы с друзьями в кафе сидели, и вдруг была затронута тема Чернобыля).

- Мы просто планировали использовать тему Чернобыля и в «Веноме». Но тогда мы ориентировались на западный рынок и соответственно понабирали деталей из голливудских фильмов.
Мы бы сделали «Сталкер» намного раньше, но приняли неверное решение. Начало разработки «Сталкера» было начато с абсолютно новой технологии, с нуля. По началу, это был абсолютно не «Сталкер»: разрабатывалось ядро для какого-то шутера. Рождения «Сталкера», как такового, в один момент, не было. Появление идеи заняло около года. Знали, что мы хотим всех порвать, но четкого момента у нас не было.

Сергей: - Здравствуйте, Сергей. На апрельском «Сталкер»-календаре, под надписью STALKER, читается полустертая надпись «Зов Припяти», что это, название новой части Сталкера или просто первоапрельская шутка? И еще, хотелось бы узнать относительно будущего серии книг Сталкер: вернутся ли права к «Эксмо», и что будет с уже написанными или же начатыми книгами авторов серии, которые пока не были изданы из-за смены издательства? Заранее спасибо.

- Это и есть название второго аддона. А права у «Эксмо» были эксклюзивными и не уходили. Теперь они находятся у двух разных издателей. Для качества книг это будет только плюс.

Качалов Тимофей Михайлович: - Сергей, что для вас дороже - ваша «Ferrari» или проект «Сталкер»? С чем бы вы могли распрощаться охотнее?

- И то, и то другое - счастье в жизни. Первое - это успешный проект, который длился 6 лет. За это время у меня вырос ребенок и в школу пошел.
«Ferrari» - это тоже некоторое произведение искусства, которое приносит в мою жизнь значительную долю счастья. Обычная мальчишеская мечта.

Владимир Титаренко: - Здравствуйте! Задумывались ли Вы, насколько сплотил ваш проект «S.T.A.L.K.E.R.», молодежь пост-советского пространства? Такие проекты как компьютерные игры не вызывают подобного ажиотажа. Но этот породил море сайтов, форумов, креатива и просто фанатов! Проект книжной серии - захватил умы миллионов! Грядущий кинопроект обречен на успех. В чем секрет? Спасибо!

- Секрета я не знаю, но думаю, что знаю ответ, почему так получилось. Первое - мы одни из самых способных разработчиков на пост-советском пространстве. Второе - мы развиваем эту тематику уже на протяжении 7 лет. И в конечном итоге наш первый продукт по этой тематике оказался востребованным. Я считаю, что эти три фактора и сделали этот бренд феноменальным.
Мы не просто задумывались, мы просто счастливы оттого, что однозначно сплотили молодежь. Да и не только молодежь. Средний возраст игроков «Сталкера» - 30 лет.

Мы продолжаем радоваться, поскольку возможностей для дальнейшего развития масса.

Игорь: - Не является ли «Сталкер» своеобразным «гимном» СССР, ностальгией за прошлым?

- Судя по взрослой аудитории, которая играет в «Сталкер», является.
Кстати, аудитория «Сталкера», это люди, 90% которых служили в армии. А более половины служили еще в советские времена.

Георгий: - Много ли было недовольных людей, которые к вам обращались после выхода игры, живших рядом с Чернобылем и пострадавших от этой трагедии?

- Вообще не было таких людей. Были только некоторые колкие намеки в российской прессе. В одной из передач на российском телеканале говорили о том, что мы пользуемся горем людей для того, что бы зарабатывать деньги. Наша позиция остается прежней - мы относимся к этой аварии не как к чему-то только что произошедшему, а как к истории.

Иван Панкратов: - Здравствуйте, Сергей! Я не буду спрашивать, когда и каким будет новый «Сталкер» и будет ли он вообще. Мне вот просто интересно: а вы любите творения созданные вашей командой? Ждёте ли вы, когда же работы над очередной игрой будут завершены и когда можно будет в них поиграть? Ожидали ли вы окончания работ над «Сталкер: Тени Чернобыля» и «Казаки»?

- Очень люблю, но, спустя определенное время - полгода или год. После выхода продукта забываю про него. Про «Казаки» забыл где-то на год, но потом начал играть в сетевую игру. На мультиплеере просидел около года.
Есть определенное впечатление усталости от игры, после того, как она готова. Кстати, тоже самое встречается и у писателей литературных произведений.

Ян: - Такой вот вопросец ,Сергей. Каково это быть создателем главной СНГшной игры-легенды?

- Я бы сказал, что я счастливый человек. Быть востребованным в жизни - очень важно для ощущения полноты жизни.

Турков Александр: - Сергей, здравствуйте. Как вы считаете, вам удалось передать весь ужас Чернобыля в игру, обойдя все рамки маркетинга и жанра?

- Я даже уверен, что с ужасами мы переборщили.

Егор: - Я уже написал свой вопрос, но потом просмотрел несколько десятков вопросов других игроков и заметил, что большинство их на тему игры «Сталкер». Не обидно ли вам, что почти все, кто задаёт вопросы, совершенно забыли про серию игр «Казаки» или как-то обходят её стороной? А ведь это было одна из лучших игр детства многих игроков…

- У меня нет ревности относительно одного проекта к другому. У одних брендов - одно время расцвета, у других - другое время. Я очень надеюсь, когда будут выходить «Казаки-3», то они снова будут чем-то большим, ярким, актуальным и приковывающим внимание большого количества игроков.

Рената: - Сергей, добрый день. Ваши игры – это, на мой взгляд, качественный украинский продукт, которого, к сожалению, не так много (я имею в виду действительно взрывного, популярного). Вносят ли Ваши игры вклад в продвижение Украины, в целом? Согласны ли Вы с тем, что компьютерные игры - это сегодня элемент идеологии? Какая идеология «Сталкера» и «Казаков»? Рассматриваете ли Вы сейчас какие-то темы из истории Украины «для запуска в производство»?

- То, что это идеология, я не согласен.

Да, конечно, наши игры вносят вклад в продвижение Украины.
Периодически, мы рассматриваем темы из истории Украины. Из последнего - проект, который должен был выйти вместе с фильмом «Тарас Бульба», но мы решили его пока не делать.

«Для большинства идей и направлений стартовый капитал не нужен вообще!»

Александр: - Здравствуйте, Сергей. Как долго вы шли к тому, чтобы начать разрабатывать игры? Знали ли вы это с детства или это родилось спонтанно? Что заканчивали и на что именно делали акцент при продвижении к разработкам игр? С какими трудностями столкнулись вы и ваша фирма на начальных этапах? Какие требования предъявляются при выборе кандидатов на место работы в вашей фирме и в целом во всем мире(имеется ввиду разработка игр)?

- Хотел заниматься разработкой компьютерных игр еще с 6-го класса.

Ничего не заканчивал, только физико-математический лицей. И там же стал программистом.

До этого поступал в КПИ на радиотехнический факультет, с которого меня выгнали через полгода.
На начальных этапах основной трудностью стал мой возраст. Из-за него меня никто не хотел воспринимать всерьез: ни коллеги разработчики, ни издатели. Проблемы возникали даже с арендой офиса.
Требования для кандидатов на место работы в нашей фирме очень разные. Нет четкой анкеты прохождения на работу. У нас работают люди и с двумя высшими образованиями, и совсем без образования. Все зависит только от того, какого качества специалист и нужен ли он в данный момент. КПИшники приветствуются.

Сергей: - Доброго времени суток Сергей! Следуя шутливой поговорке: «Как добиться успеха и богатства? Бедные не знают, а богатые не делятся!:)», хочется задать вопрос. Считаете ли вы свое положение сейчас окончательной планкой или хотите добиться большего? Считаете ли вы это своей заслугой или удачным поворотом судьбы? Какой героя книг, фильмов или игровой индустрии вы считаете близким по духу? Какого героя созданного в лабораториях GSC Game World вы считаете более чем близким, или какой герой содержит какую-нибудь вашу черту? Спасибо за внимание и С ПРАЗДНИКОМ!! smile

- Окончательной, конечно, нет, не считаю.

А что касается заслуг или везения, то я бы сказал так: я очень невезучий человек. То есть, количество стен, которые нужно пробить головой, пока достигнешь положительного результата, равно 9 к 1. К слову, из наших двух десятков крупных продуктов, которые мы сделали, только «Казаки» и «Сталкер» стали настоящими хитами. Остальные были либо прибыльные, либо очень прибыльные, либо очень неприбыльные. Но они были необходимы, что бы из 10 стен найти ту одну. Поэтому заслугой является то, что мы перебили 9 стен, для того, что бы нам повезло с 10.

Я считаю, что никакой герой из игры не похож со мной чертами характера. smile Себя ни с кем не ассоциирую, но очень уж мне нравится Наполеон.

Zerg: - Сергей! Верите ли Вы в людей, которые не смотря на искушение богатством, властью и вниманием, стремятся улучшить весь мир, желают думать о людях, борются за идею, стремятся к прекрасному, людей, которым не чуждо будущее, для которых человечество - не быдло, кому можно спихнуть любую ерунду под видом нужной вещи? Кого, по Вашему мнению, можно считать сейчас таким человеком?

- Мне не только трудно ответить на этот вопрос, но и трудно понять, что именно вы хотели спросить. Долго думал, как ответить, но пропущу.

Владимир: - Каких принципов и правил Вы придерживаетесь, которые помогают Вам в жизни? Что Вы посоветуете, чтобы молодому человеку реализовать себя и добиться успеха?

- Я бы посоветовал выработать в себе качество к трудолюбию, а, именно, к монотонному и скучному труду, умение себя заставить когда угодно и в чем угодно. Выработать в себе открытость к людям, что приведет к доверию и быть предельно честным, потому что жить честно - это не только душевное спокойствие, но и выгоднее.

Андрей: - Вопросы:
Вот вы знаменитый человек - генеральный директор компании GSC Game World. К вам прохожие иногда обращаются с вопросами связанными с работой?
У вас висит дома плакат «Сталкера»? Или есть ли какие-нибудь вещи с ним связанные?
Ну и простой вопрос: Можно ли на улице у вас попросить сигарету? Что вы на это ответите? И курите ли вы вообще?
Каков стартовый капитал необходим для такой компании как ваша? И где вы его взяли?)))
Спасибо за ответы

- Да, бывают случаи, когда меня узнают на улице и могут задать пару вопросов.
Дома есть все материалы почти по всем играм. И не только моим smile К слову, недавно купил меч Frost Morn из Warcraft 3, и, этот 50-килограммовый меч, повесил на стенку.
Я, как некурящий человек, отвечу попросившему у меня сигарету, что курить – вредно.
Уже отвечал на похожий вопрос о стартовом капитале, но расширю ответ. Для большинства идей и направлений стартовый капитал не нужен вообще, то есть, он начинается с нуля.
Я уже говорил раньше, что я у одноклассника Антона Большикова одолжил 230 рублей.
Я не сторонник заемных капиталов. Считаю, что многие компании, когда пользуются кредитами, в короткой перспективе приобретают, а в долгосрочной - теряют. Поэтому для тех, кто занимается частным бизнесом, мелким и средним, я бы советовал всегда полагаться только на свои ресурсы. Это подсознательно мотивирует нас к осторожности и минимизирует количество провалов.

Михаил Максуров: - Вы бы хотели, чтобы ваши дети также твёрдо следовали своей цели, начиная с такого раннего возраста, как вы? Считаете ли вы, что именно такой путь ведёт к самостоятельности и твёрдости личности?

- Да, считаю, что такой путь хорош. Рано или поздно им придется стать самостоятельными, и я не вижу смысла откладывать этот процесс, но, думаю, и форсировать не стоит. Придет время, и я увижу, что кто-либо из них готов к принятию самостоятельных решений, дам им свободу, но проконтролирую на всякий случай.

Эдуард Польский: - Вы все еще катаетесь на мотоциклах и участвуете в соревнованиях? Собираетесь ли продолжать в ближайшие годы? Ведь вы не раз разбивались на них...

- Я только месяц назад перенес последнюю операцию. У меня было около десяти переломов. Спорт - это очень увлекательная штука, но я не могу себе позволить выбрасывать год из жизни, прокатавшись в инвалидном кресле. Пока я занимался только работой, мне было все равно, что я на электроколяске и с шеей в гипсе. Но сейчас у меня масса других увлечений, в том числе и экстремальных, и более безопасных. Я не могу себе позволить тратить время на проблемы после мотоспорта.

Евгений Дуб: - Сергей, вы смеётесь в лицо тем, кто сомневался в вашей успешности в самом начале, до выхода Казаков?!

- Я не злорадный, но мне всегда приятно, когда не верят в твои силы и успех, потому что, когда ты его достигаешь, ты понимаешь, что этот результат предположить было даже смешно, а ты справился.

Игорь Егоров: - Сергей вы никогда не задумывались, чем бы вы занимались, если бы не начали работать над созданием игр?

Не думал. В школе хотел быть или клоуном, или космонавтом.

«Для природы более страшен Человек, чем радиация!»

Аля: - Когда и как Вы впервые заинтересовались Чернобыльской аварией и ЧЗО? Как Вы относитесь к этой ошибке человека, за которую мы до сих пор расплачиваемся?

Я не заинтересовался. Это просто составляющая событий нашей истории. Мне была интересна Зона, как место. А уже после мы поняли, что эта тема очень глубокая.

Я воспринимаю аварию на ЧАЭС не как ошибку человека, а как ошибку системы, которая была в те годы.

Александр >SLam< @*! Богданов: - Уважаемый Сергей Григорович! Связаны ли вы как-то с катастрофой 26 апреля 1986 года?

- Только тем, что родители увезли в Донецк из Киева. Как и все.

Ваня: - Многие мечтают в реальной жизни попасть в Зону Отчуждения, не планируете ли вы создания реалити-проекта о жизни в зоне?

- Нет. Поначалу мы даже не планировали писать книги, лишь решили показать многие сюжеты, которые не смогли реализовать в игре, как бы, раскрыть тему. Я бы сказал, что основные три хита, на которых держится индустрия развлечений - это литература, кинематограф и компьютерные игры. Все остальное это лишь сопутствующее бренду направление, в котором мы не являемся профессионалами.

Девушка из Свободы: - Здравствуйте, Сергей! Я задам необычный вопрос касающийся вас. Мне хотелось бы знать, если бы Зона стала настоящей, вы бы выжили в её дебрях?

- Я по натуре не сталкер, а обычный ботанег smile

Владимир: - Отдаёте ли вы себе отчет, что вы подсадили на зону пол мира, и теперь каждый считает своим долгом съездить в опасную и радиоактивную зону? Не боитесь последствий?

- Во-первых, у всех на плечах есть голова, а во-вторых, за время разработки Сталкера радиоактивный фон упал в несколько раз. Это было на наших глазах. За пределами 10-километровой, в пределах 30-километровой зоны, фон такой же, как естественный природный фон, например, Урала. А в 10-километровой зоне время пребывание смехотворно краткосрочно, по сравнению с людьми, которые там до сих пор работают. Что касается вероятности вдохнуть загрязненную «пылинку», то таких случаев не было, хотя я и находил пятно моха, от которого «светило» 2,5 тысячи микрорентген.
Вывод: природа постепенно берет свое и зона из опасной превращается в экологически пригодную для жизни. Мало того, количество животных и птиц в зоне в десятки раз превышает количество живности в любых других лесах. Поэтому для природы, скорее, более страшен Человек, нежели радиация.

К сожалению, Сергей не смог ответить на все вопросы, которые задали читатели – количество вопросов пришло просто неимоверное - более 500, а времени был всего один час. Но «Комсомолка», совместно с компанией GSC Game World, дает поклонникам культовой игры «Сталкер» возможность все же дождаться ответов на поставленные вопросы. Более подробная информация появится в скором времени на нашем сайте.

[/spoiler]

(13.04.2009 «Сталкера» дополнят, а потом продолжат
Студия GSC Game World планирует издать боевик «S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти» осенью 2009 г.

Об этом сообщил руководитель студии GSC Game World Сергей Григорович на онлайн-конференции, которую провела «Комсомольская правда в Украине».

Игра представляет собой второе дополнение к популярной игре «S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля». Первое дополнение — «S.T.A.L.K.E.R.: Чистое небо» — увидело свет в августе 2008 г.

Кроме того, Сергей Григорович заверил: «"Сталкер-2" мы будем разрабатывать однозначно». Когда ждать полномасштабного продолжения и тем более что в нем будет, пока неизвестно.)

Просмотров: 481 | Добавил: Altir | Рейтинг: 5.0/2 |
Всего комментариев: 3
2  
Здраствуйте сергей я бы хотел узнать ,,сталкер зов припяти,, будет больше по прохождению времени или Нет или 2-3 дня как во второй части ,, сталкера чистое него,, и когда точно выйдет сталкер 3 и что интересного там будет и будет ли там транспорт и что вобще там будет и будет ли там свобода дествий можно ли создать свою гурупировку

3  
Ну, Сергея Григоровича тут на сайте найти невозможно. А вообще прохождение основных и побочных заданий займет довольно много времени

1  
Да Много писал даж не прочитать! smile

Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]
Поиск

Отвечай!
Оцените мой сайт
Всего ответов: 925

Календарь
«  Июнь 2009  »
ПнВтСрЧтПтСбВс
1234567
891011121314
15161718192021
22232425262728
2930

Выбор оружия

Выбор брони

Друзья сайта
  • Все электронные книги "Сталкер"
  • Сайт по миру "Сталкер"
  • Братство Литераторов и Критиков

  • Copyright MyCorp © 2016 Design by St@tiX
    Бесплатный конструктор сайтов - uCoz