статья про АМК мод 1.4 - Мои статьи - Каталог статей - Сайт-бар "Сто рентген" по сталкеру
Четверг, 08.12.2016, 05:01
Поздорову, Турист | RSS
Главная | Каталог статей | Зарегистрироваться в Зоне | Зайти в Зону
Локации Зоны

Категории раздела
Мои статьи [10]

ПДА



Здорова, бродяга. Рад тебя видеть, но что то не могу вспомнить твою кличку. выполни вход или зарегистрируйся

Мини-чат

Статистика

Онлайн всего: 1
Гостей: 1
Пользователей: 0
Главная » Статьи » Мои статьи

статья про АМК мод 1.4

Ни для кого не секрет, что S.T.A.L.K.E.R. получился совсем не таким, как обещалось. Пропал цельный мир, уйму разнообразного зверья оставили за бортом, а часть аномалий, множество заданий и даже целую локацию вырезали вовсе. Через некоторое время после выхода игры GSC отдали игру на растерзание поклонникам, выпустив SDK — набор юного разработчика. Первые осторожные попытки изменяли максимальный переносимый вес, действие аномалий, размер болтов и эффекты еды. Со временем разрозненные модификации начали собираться вместе. О лучшем, пожалуй, на сегодняшний день дополнении — АМК — мы и поговорим.

Холодное дыхание

Многое из того, что разработчики изначально планировали включить в игру, в ее файлах все же есть, а с выходом SDK появилась возможность переделать все на свой вкус. Сейчас в интернете тысячи модификаций: это и замены названий оружия, и усложнение игры различными способами, и добавление «новых старых» монстров. По отдельности устанавливать их не слишком удобно — можно легко «испортить» игру. Позарез требовался единый проект, который включал бы в себя мелкие.

Конечно, первые начинания были далеки от идеала. В основном они просто возвращали монстров, давали игроку оружие и сверхсилы (например, можно было носить до десяти артефактов, а в лагере новичков главный герой получал в подарок СВД и кучу патронов к ней), но начало было положено. Единый мод проще установить, да и диагностировать проблемы стало удобнее. Постепенно начали появляться тематические моды, где команды пытались передать свое видение Зоны...

Крупный проект АМК уже давно оброс стабильной армией поклонников и совсем недавно вышел снова, сменив номер версии на 1.4. АМК популярен не только у нас, но и у иностранных игроков. А недавно разработчики из GSC признались, что в официальном дополнении «Чистое небо» были использованы некоторые идеи АМК (мод уже давно перерос стадию «вернуть что было», появились новые функции и возможности). К сожалению, сюжетная часть осталась без изменений. Все задания сохранились в первозданном виде, но изменившийся мир диктует новые условия. Впрочем, не будем забегать вперед.

Погода, сон и водка

Поговорим о более мелких изменениях. Вы когда-нибудь видели в Зоне луну? Странно, но в оригинальной игре ее нет, как, впрочем, и солнца. В АМК всю погоду перелопатили. Ночи стали темнее, небесные тела обитают в положенном месте и правильно освещают мир.

В рюкзаке вы найдете еще и спальный мешок. Меченый теперь (как и все люди) устает. Через тридцать часов у него уже двоится в глазах, а через тридцать шесть он уснет прямо на ходу. Можно прибавить сил энергетическим напитком — он даст пару дополнительных часов, — но во время его действия спать нельзя. К тому же работают всего три банки, остальные только повышают выносливость. Из побочных эффектов — персонаж дольше спит, если находился под действием энергетика. Аптечки тоже слегка утомляют Меченого, за каждую придется лечь спать на полчаса раньше.

А еще у Меченого теперь есть шанс стать алкоголиком. Ну или умереть от перепоя. Без последствий можно выпить только три бутылки. Выпьете четыре — через пятнадцать минут Меченый уснет. После пяти выпитых бутылок наш герой умрет. Противоядия и спасения от «водочной смерти» нет, поэтому запаситесь лучше антирадом. Он наносит вред здоровью, но умереть от передозировки нельзя.

A-Life, или попытка оживить Франкенштейна

Однако Сидорович большой оригинал!

Пожалуй, самая большая проблема оригинальной игры — неестественность происходящего. NPC вели себя органично, но при подробном рассмотрении недоработанные мелочи вылезали наружу. Песни, шутки, костры, разговоры — все это должно было создать атмосферу Зоны, но получилось лишь частично. Сталкеры не жили, они лишь сидели там, где им велено. Ходили, только где скажут, и забредали в аномалии. Особенно комично выглядели матерые сталкеры в экзоскелетах с рангом «мастер», умиравшие в первой же карусели или электре.

Следующий недостаток — клонирование. Загляните в рюкзак любого сталкера — пять тысяч рублей, банка консервов, колбаса и, может быть, аптечка. Подобный набор вы встретите и у «мастера» около Припяти, и у первого же новичка около подвала Сидоровича.

Еще один важный недостаток — обычные сталкеры живут не в мире, а только отдельно от него. Они — элементы декораций Зоне, а не часть ее, как задумывалось. A-Life — попытка вдохнуть в сталкеров жизнь, хотя настоящим искусственным интеллектом здесь и не пахнет, все работает на выверенных скриптах.

Что такое A-Life, и как это работает? Есть две модели поведения NPC. Первая включается, когда персонаж игрока находится рядом с существом (сталкером, монстром). В этом случае игра обсчитывает взаимодействия всех участников процесса и следствия моделирования игрок видит «прямо сейчас». Допустим, стая кабанов напала на бандитов, а рядом были обычные сталкеры. Игрок воочию увидит, как люди дерутся с монстрами и между собой, а после победившая сторона прибирает к рукам хабар. Если победят монстры, вещи тоже не будут лежать просто так. Какой-нибудь сталкер потом соберет все ценное и продаст.

Красные пятна на бетоне — не моя работа. Видимо, кто-то прошелся здесь еще до моего прихода.

Это интересно: A-life, или Artificial Life — эта область науки исследует поведение искусственно созданных белков и молекул. Для моделирования жизни используется компьютерная модель.

Вторая модель работает, когда персонаж где-то далеко. В таком режиме сталкеры взаимодействуют с миром и друг с другом, но это происходит вне ведома игрока на уровне цифр — правда, он может наблюдать последствия.

Итак, что умеют сталкеры (или a-life, как угодно)? Они торгуют между собой и с крупными дельцами (Скряга, Бармен, Сидорович). Дешевые предметы (пистолеты, артефакты и др.) продают сразу, а хорошие могут оставить себе. Например, если сталкер найдет SIG550, имея на руках всего лишь обрез, то в этот же момент выберет лучшее. Продав какую-нибудь «свою» пушку (скорострельный АК из тайника Стрелка, например), вы, возможно, не раз встретите ее на просторах Зоны.

Это интересно: сменив «Грозу» на SIG, я выкинул ее на Дикой Территории. Каково же было мое удивление, когда меня чуть не застрелил из этой пушки бандит! Но еще больше я удивился, когда один из сталкеров предложил мне купить мое же оружие.

Этот сталкер уже поменял стартовые пять тысяч на хабар, хабар на оружие, а оружие еще на что-то. Вместо ПМ и обреза у него «Абакан».

Правда, тут не обошлось без мелочей. Сталкеры так и остались клонами. В начале пути у них у всех по пять тысяч рублей и тот же «джентльменский набор». Лишь хорошо погуляв по Зоне, они «обрастают» новым оружием, артефактами и прочим добром.

Кроме всего прочего, сталкеры активно взаимодействуют с миром. Проще говоря, отбиваются от монстров, ищут хабар, отбирают его у других (бандиты тоже сталкеры, но плохие), отдыхают, устраивают стоянки и прочее. Бои, происходящие вне поля зрения игрока, тоже играют свою роль. Если сталкер считает, что не может справиться с монстром, либо ранен и просит помощи — он сообщит об этом остальным. У сталкеров существует своего рода пейджинговая сеть, но о ней мы поговорим чуть позже.

И, пожалуй, последнее — сталкеры живут так же, как и вы. Помните, в оригинальной игре NPC могли часами ходить вокруг тайника, но ничего не взять? Или, к примеру, обошли бы стороной артефакт ценой в несколько десятков тысяч рублей. Теперь же сталкеры активно конкурируют с Меченым. Ищут тайники, продают хабар, снимают трофеи с трупов. И уж конечно, приберут к рукам то, что плохо лежит.

Огромный вклад в жизнь мира сделала система динамических новостей. О том, что она собой представляет, мы сейчас и поговорим.

Тайники

Все знают, что по Зоне разбросаны десятки рюкзаков и ящиков. Часть лежит на видном месте, а иные запрятаны так, что найти их смогут только самые внимательные. Однако игроку не позволяется забирать весь рюкзак с собой, что было бы вполне разумно. Для тех, кто хочет отыграть сталкерство до последней мелочи, существуют специальные рюкзаки, которые при использовании превращаются в тайники. Рюкзак одноразовый и к земле приклеивается намертво, поэтому забрать его не получится. Зато вы можете складывать хабар там, где душа попросит. Есть и реальная польза от личных тайников — туда можно сложить весь хабар с локации, а потом в несколько ходок перетащить его в магазин. Но не забывайте, что вольные сталкеры не прочь порыскать в карманах неосторожных врагов.

А чтобы не забыть, где вы положили добро, купите еще и GPS-маячок. При активации он оставляет метку на карте, описание к которой можно задать на свое усмотрение. Если рюкзак можно получить только по заданию, то маячки продаются в магазинах.

С маячками, кстати, связан забавный баг. В первых версиях мода сразу после установки устройства в этом же месте появлялась туча тушканчиков. Вот уж чего я не ожидал, сидя на чердаке какого-то дома в деревне кровососов...

Stalker-сеть и новости

Какой прок игроку от живущего мира, если свидетельства этой жизни предстают перед ним только в виде сталкеров или монстров? Трудно поверить, насколько переговоры могут сделать Зону живее.

Блокпост зачищен, но по тревоге прилетел вертолет. Один из сталкеров это подметил и сообщил в общий канал.

Припомним оригинальную игру. Меченый выходит из Х-18 с документами, и Сидорович сообщает ему, что прилетели военные и перекрыли выходы из Темной Долины. Следующее сообщение вы получите уже на Кордоне. И все. Дальше создается ощущение, что в Зоне, кроме вас, никого нет.

Система новостей работает так: происходящее другие сталкеры «пускают в эфир». Новички предупреждают о псевдособаках и бандитах («видел бандита на АТП, будьте осторожнее»), мастера сообщают о монстрах в глубине Зоны и о боях. К тому же через эту сеть вам могут предложить купить артефакт или оружие, а также зовут на помощь.

О чем еще говорят сталкеры? Чуткий глаз путешественника в Зоне примечает все: появившихся бандитов, монстров или военных, перестрелки между группировками. Сталкеры находят трупы и делают предположения о причине смерти (предположения на деле всегда 100% точны); слышат стрельбу или крики (удобно вычислять монстров или бандитов в секторе).

Боями дело не ограничивается. Сталкеры обсуждают погоду (которую, кстати, довели до ума), комментируют рассвет, закат, ночь. Ночью, кстати, происходит много всего интересного, ведь часть самой жуткой живности выходит на охоту только в темное время суток. В Зоне, кстати, обитают не только сталкеры, но и кто-то еще. Обрывки разговоров «непонятно о чем», переговоры об «экспериментах» и прочее. Ночью теперь не только ничего не видно, но и жутко, страшно и интересно.

Пожалуй, это лучшее нововведение мода. Перед системой новостей меркнут остальные изменения. Нет, они не плохи, просто новости настолько удачно способствуют погружению в мир, что, кажется, больше ничего и не нужно. Однако успех мода — в сочетании мелочей. Перейдем к самой Зоне и ее жизни.

Аномальные явления

В небе над ЧАЭС болтается очень много вертолетов. Будьте осторожны, даже лучшая броня выдерживает всего пару попаданий.

Не секрет, что аномалии — главная составляющая Зоны. В «Пикнике на обочине», как вы помните, монстров не было, только аномалии. А теперь возьмем оригинальную игру. Все ловушки были хорошо видны, а опасная Зона при некоторой сноровке превращалась в веселую прогулку со стрельбой. Из любой аномалии можно вылезти, ее срабатывание для игрока ничем не опасно (потому что прекрасно можно лечиться едой), а радиация — всего лишь досадная неприятность. К тому же ловушки были всегда в одних и тех же местах, и опытный игрок мог пройти локацию с закрытыми глазами. Самым опасным местом в игре была ЧАЭС, поскольку аномалий там полно, а военных и монолитовцев еще больше.

Внесенные модом изменения несколько осложняют жизнь охотника за удачей. К примеру, многих аномалий теперь не видно, но их можно обнаружить специальным детектором. Но главное — они меняют местоположение. Подобные изменения, по-моему, появились еще в первых дополнениях, но единой системы не было. Надо как-то оправдать изменение аномалий, и лучше всего это сделать с помощью выброса.

Выброс — это высвобождение огромной аномальной энергии Зоны, которая расходится от центра к краям. Во время выброса старые аномалии исчезают и появляются новые. В оригинальной игре выброс можно наблюдать один-единственный раз, в конце игры. Небо вспыхивает красным, появляются «помехи». У Меченого кружится голова и двоится в глазах. Изначально планировалось, что выброс будет происходить регулярно, но в связи с какими-то трудностями его убрали.

В АМК выброс появился вновь. Он, во-первых, меняет аномалии, а во-вторых, негативно влияет на все живое в Зоне. Монстры замирают, монолитовцы молятся, а обычные сталкеры срочно ищут укрытия. А когда находят — охраняют их. Когда я пережидал выброс в глубоком рейде, ко мне в убежище, бывало, заносило и наемников, и бандитов, но чаще всего, конечно, встречаются обычные сталкеры. Удобно. С ними можно поторговать прямо на месте, главное — не оставляйте вещи без присмотра!

Это интересно: сталкеры не всегда могут найти укрытие. Иной раз бывает, что группа NPC просто загораживает проход или занимает все место. Неудачливый персонаж без прикрытия умирает в выбросе за пару секунд. Этим можно воспользоваться — например, у свободовцев есть хорошие пушки.

После выброса аномалии могут появиться где угодно. Можно умереть в двух шагах от цели.

Еще немного об аномалиях. В оригинальной игре они были расставлены вручную; кое-где удачно, кое-где не очень. Однако после выброса Зона меняется до неузнаваемости. Случается так, что недосягаемым становится сразу целый участок сектора. Помнится, в путешествиях мне пришлось обходить Дикие Территории по краю карты, с завидной регулярностью залезая на трубы, а все из-за расплодившихся электр и жарок. Аномалии буквально смешались друг с другом. Мало веселого — крутиться в карусели и активировать собой электры, холодцы, жарки и другие не слишком приятные ловушки.

Но аномалии выполняют не только функцию препятствий, есть у них и очень полезные функции. Например, если найти специальный рецепт и бросить в нужную аномалию подходящий артефакт, спустя некоторое время появится новый. Модификаты (так называются плоды экспериментов) куда лучше, чем обычные артефакты, валяющиеся по всей Зоне. Особенно это важно в сравнении с оригинальной игрой. Бьюсь об заклад, вы даже приблизительно не скажете, сколько «Грави», «Медуз» или «Кровей камня» продали Сидоровичу или Бармену. На пояс вешались только «Души» и «Вспышки», дающие здоровье и выносливость. Универсальных артефактов не было, да они и больше вредили, чем усиливали игрока. Модификаты в сравнении с обычными артефактами — огромный шаг вперед. Универсальных среди них тоже нет, но сочетание нескольких специализированных артефактов дает хороший эффект. К тому же модификаты можно добыть всего двумя способами: взять в тайниках или сделать самому. Первое подстегивает обыскивать эти самые тайники, а второе — исследовать Зону. Подробнее о модификатах мы поговорим в соответствующей главе.

Выброс
Красным отмечены зоны, где выброс вас заденет даже в здании.

Выброс — это не просто красное небо, фантомы, голоса, мозговая атака и прочее. Укрыться от выброса можно (и нужно) даже в самой разбитой халупе, но не думайте, что в центре Зоны хлипкий вагончик вас спасет. Укрытия разделяются по уровню защиты. Какие-то могут полностью снять эффекты выброса, другие же только частично укрывают игрока (или NPC). В подземельях выброс не действует, только земля дрожит. Помните, что около окон выброс может вас зацепить, никакие толстые стены не помогут.

Зверье мое

Набор мутантов тоже несколько изменился, но никаких сюрпризов тут нет. Самые ранние модификации возвращали вырезанных бюреров, зомби, химер, псевдогигантов и прочих порождений Зоны. Часть монстров появлялась настолько редко, что иные игроки и не знали, что те есть в игре (тех же тушканчиков я при первом прохождении и не видел).

Когда неподалеку контроллер, в голове игрока начинается бардак.

Монстры в АМК отличаются от оригинальной игры (и, по правде говоря, от других модов) тем, что могут путешествовать по секторам и появляются только там, где их появление оправданно. Не ждите в деревне новичков ораву гигантов или изломов, а вот в Темной Долине или на Армейских Складах вы абсолютно точно встретите контроллера. А если он забредет на стоянку сталкеров, у костра вы обнаружите одурманенных зомби, которые не моргнув глазом откроют по вам огонь.

О псевдогигантах уже ходят легенды. Это живые танки, которые боятся разве что гранат. Толстокожие, с черепом толщиной десять сантиметров, эти твари убивают игрока с пары ударов. Никогда не забуду встречу сразу с тремя представителями этого вида неподалеку от Х-18. Псевдогиганты радостно дрались с плотью, а потом увидели меня... Такого кросса по Зоне, с забегом во все аномалии, у меня до этого не было. Будьте осторожны, псевдогиганты умеют топать так, что земля дрожит, а у персонажа двоится в глазах и замедляются движения. Самый лучший вариант — забраться на какую-либо крышу, подождать, пока мутанты не соберутся в кучку, и подарить им пару гранат РГД-6, а лучше Ф-1.

Контролеры все так же опасны, но теперь они могут еще и зомбировать людей. Особенно это неприятно, когда вам дают задание зачистить какую-то местность (бандитов на АТП, к примеру), а там уже давно гуляет контроллер. В этом случае убийство зомбированных сталкеров не будет считаться за выполнение задания.

Собранные за все время патроны для «Гаусса» пригодятся в конце игры.

О тушканчиках рассказывать практически нечего. Их много, они быстро бегают, но трусливы, как слепые собаки, и бросаются врассыпную, если их мало. Однако иногда тушканчики собираются в такие толпы, что могут сожрать даже матерого сталкера. Дело в том, что броня изнашивается и каждый укус ранит сильнее предыдущего. К тому же мелкие твари имеют привычку окружать цель. В этой ситуации радует только то, что тушканчик погибает с одного-двух выстрелов из любого оружия.

Бюреры, обитающие в подземельях, больше пугают, чем наносят ощутимый вред. Есть предположение, что бюрер — высшая форма мутации контроллера, но именно захватом разума он не занимается. Толстяки предпочитают кидаться предметами и бить телепатической волной прямо по мозгу цели. Особой опасности эти ментальные атаки не представляют. Бюрер не может на манер контроллера «повернуть» персонажа в сторону и увести его прицел. Зато по большой голове очень легко попасть, что и рекомендую делать при первой же возможности. Кстати, на моей памяти я встречался с бюрерами только в Х-18, но встреча была очень короткой. От неожиданности я выпустил целую обойму патронов калибра 5.45 миллиметров прямо в голову монстра, и он испустил дух.

Если трубки противогаза спереди еще можно понять, то что это такое сзади?

Еще один вернувшийся монстр — полтергейст. Вернее, в оригинальной он тоже был, но видеть его вы могли только в лаборатории Х-16. Помните те противные огненные шары? Это и есть полтергейст. На самом деле это существо считается прародителем полтергейста. Некий профессор Круглов утверждает, что полтергейст в какой-то момент превращается в контроллера, сливая два разума в одно тело. Сами по себе полтергейсты не слишком опасны, так как прежде всего хотят выжить. Для этого они отпугивают непрошеных гостей, бросая в них разные предметы: бочки, ящики и все, что попадется под руку.

Полтергейсты делятся на два вида. Огненные (из Х-16) и электрические. Последние, кстати, обитают по всей Зоне, но никаких опасных умений за ними не замечено. Летающие огоньки остались без изменений. Они так же вызывают жарки прямо в воздухе и бросаются бочками.

По-настоящему стоит опасаться химер и их ближайших родственников — электрических химер. Обычные химеры опасны молниеносными атаками и действительно ужасающими по силе ударами. Если встретите химеру, стреляйте прямо в голову. Чуть выше лба, справа, у химеры есть слабое место. Пара попаданий, и от грозного монстра останется только куча мяса.

Чтобы попасть в голову, нужно как бы «насадить» ее на метку.

Вторая разновидность химеры куда опаснее. Это нечто среднее между монстром и аномалией электра. Молнии химеры бьют гораздо сильнее, чем обычная электра. Это позволяет химере быстро расправляться с неосторожными сталкерами, которые решились подойти к ней слишком близко. Учтите, что электрическая химера бьет током издалека, поэтому старайтесь подстрелить ее с безопасного расстояния. Слабые места у этого вида химер те же, как и у обычных. Стреляйте в голову.

Остальные монстры не претерпели особых изменений. Плоть все так же труслива, как и слепые псы. Псевдособаки опасны, но слабы здоровьем. Один лишь кровосос практически неуязвим для стрелкового оружия, зато умирает от пары ударов ножом, да и гранат боится не меньше. Справедливости ради стоит сказать, что кровососа все же можно застрелить, но попасть нужно в уязвимое место справа на затылке. Толку, правда, от этого немного. Если уж кровосос атакует, то не отвернется, а убегает он в невидимом состоянии — там и не различишь, где у него эта уязвимая точка. Только глазки и сверкают.

Оружие

Осторожно! Туда иду я с «Винторезом» наперевес!

В то время как многие модификации гонятся за количеством нововведений, в АМК сделана очень большая работа внутри игры. За системой новостей и a-life стоят мириады символов в скриптах. Такие же символы отвечают и за поведение оружия, и они тоже подверглись переделке. Прежде чем перейти к конкретике, разберемся, что принесли эти изменения в игру.

Вы замечали, что один вид оружия стреляет лучше, чем другой: кучнее, быстрее и мощнее? К примеру, в оригинальной игре нет равных ВСС «Винторез». Это оружие чрезвычайно стреляет мощно, бесшумно и всегда точно в цель. На деле это значит, что можно в три десятка выстрелов положить тридцать противников, надо лишь занять позицию и стрелять в голову. Такой дисбаланс сделал все остальное оружие в игре практически бесполезным. Как, к слову, и типы патронов. Какой прок от «желтеньких» СП-5 (9х39 для «Винтореза» и «Вал»), если и обычные ПАБ-9 дают такой же эффект, а найти их куда проще.

В АМК 1.4 почти все оружие довели до ума и вернули ему реальные баллистические характеристики. Тип патронов теперь имеет колоссальное значение. Пуля перестала лететь идеально ровно. Рассмотрим изменения на примере снайперских винтовок.

Сравнительный анализ эффективности снайперского оружия.

Красным обозначены характеристики СВД, желтым — СВУ-АС, голубым — «Винтореза». Оговоримся, что характеристики адаптированы под мир игры, а не в точности повторяют реальные. Из той же СВД было бы негде стрелять — вернее, вам просто бы не понадобилось оружие такого класса. Для любой, даже самой дальней стрельбы сгодился бы «Винторез».

Начнем с главного изменения в среде снайперского оружия. Теперь от типа боеприпаса напрямую зависит, куда вы попадете. Патроны для снайперского оружия делятся на следующие категории (в основном): обычный, бронебойный, снайперский и снайперский бронебойный. Обычных патронов относительно много, но они не слишком эффективны. В случае же «Вал» и «Винтореза» использовать обычные (ПАБ-9) патроны вообще крайне нежелательно. Дело в том, что боеприпас ПАБ-9 не рассчитан для использования в «Винторезе», поэтому винтовка быстро выходит из строя и начинает заклинивать.

Это важно: если вы используете «Винторез» чисто для снайперских целей, износа можно не бояться. Пусть заклинивает, для пары выстрелов это не помеха. А вот если вы применяете «Винторез» в качестве основного оружия, приготовьтесь частенько посещать Бармена или Сидоровича. Приходить в негодность «Винторез» будет каждый сорок-пятьдесят выстрелов.

«Винторез» по праву считается одним из лучших видов оружия в игре.

Проблем с неисправностями у снайперских винтовок на базе СВД нет, но они тяжелы, да и патроны найти куда сложнее. Лучшие боеприпасы к СВД (СВУ), к примеру, в единичном количестве обитают в карманах монолитовцев. Чуть раньше их можно найти на базе «Свободы», но речь идет всего о паре десятков патронов, чего явно недостаточно. Хоть какие-то патроны к СВД продаются у Скряги, но доступны они будут лишь тем, кто не станет сотрудничать с «Долгом». К сожалению, ни Бармен, ни Петренко хороших патронов не продают (вернее, 7.62 они не продают вообще). С другой стороны, на снайперские винтовки невозможно накрутить глушитель, а значит, противник уже после первого вашего выстрела будет точно знать, где вы. Стоит ли это точности и убойной силы — решать вам.

На заметку: навыки стрельбы всех NPC в игре сильно поправили. Возможно, чрезмерно. Простой бандит с «пукалкой» запросто оборвет жизнь Меченого даже в экзоскелете. Первые две пули попадают в грудь, зато остальные — в голову. С военными все еще сложнее. Одна очередь их «Абакана» если и не убьет, то очень сильно попортит здоровье.

Штурмовые винтовки тоже подверглись модернизации и адаптации. К примеру, АК хорош только на средней дистанции, на сто метров и дальше стрелять уже бесполезно, пуля летит непредсказуемо. Enfield, SIG550 и «Гроза» дают куда лучшие результаты, но все же со снайперскими винтовками не идут ни в какое сравнение. Для средней дистанции прекрасно подойдет та же «Гроза» или SIG. Для ближней подберите дробовик или хороший пистолет (браунинг или Desert Eagle подойдут вполне). Стрелять вдаль из штурмовых винтовок неэффективно, поэтому либо подберите снайперскую, либо подходите поближе.

Типы боеприпасов
  • «Винторез» + стандартный боеприпас (в нашем случае ПАБ-9) — центральный угольник: дальность 70 метров, предел эффективности — 160 метров.

  • СВУ-АС — центральный угольник: дальность 100 метров, предел эффективности — 210 метров.

  • СВД — центральный угольник: 100 метров, предел эффективности: 220 метров.

  • «Винторез» + СП5 — гарантированное попадание в голову с дистанции в 160 метров.

  • «Винторез» + СП6 — 90% вероятности попадания в голову на дистанции в 100 метров, гарантированное попадание в корпус — 160 метров. Пробивает любой бронежилет на дистанции до 160 метров.

  • СВУ-АС + 7Н13 — гарантированное попадание в корпус с дистанции в 100 метров. Пробивает любой бронежилет на дистанции до 190 метров.

  • СВУ-АС + 7Н1 — 93% вероятности попадания в голову с дистанции в 100 метров. Гарантированное попадание в корпус на дистанции до 210 метров.

  • СВУ-АС + 7Н14 — 93% шанс попасть в голову с дистанции в 100 метров. Гарантированное попадание в корпус на дистанции до 210 метров. Пробивает любой бронежилет с дистанции до 190 метров.

  • СВД + 7Н13 — 96% вероятности попасть в голову с дистанции в 100 метров, пробивает любой бронежилет на дистанции до 220 метров.

  • СВД + 7Н1 — гарантированное попадание в голову с дистанции в 220 метров.

  • СВД + 7Н14 — гарантированное попадание в голову с дистанции в 220 метров, пробивает любой бронежилет на дистанции до 220 метров.

Несложно определить, что лучшие результаты дает стрельба правильным боеприпасами с правильного расстояния. Если «Винторез» гарантированно хорош только на средней дистанции (100 метров), то СВД бьет точно и на пределе. Для штурмовых винтовок зависимость несколько иная, хотя и схожая. Иными словами, снайперское оружие имеет смысл применять. Штурмовая винтовка с прицелом его не заменяет.




Источник: http://lki.ru/text.php?id=4161
Категория: Мои статьи | Добавил: St@tiX (03.06.2009)
Просмотров: 3699 | Комментарии: 1 | Рейтинг: 0.0/0 |
Всего комментариев: 0
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]
Поиск

Отвечай!
Что насчет форума?
Всего ответов: 475

Выбор оружия

Выбор брони

Друзья сайта
  • Все электронные книги "Сталкер"
  • Сайт по миру "Сталкер"
  • Братство Литераторов и Критиков

  • Copyright MyCorp © 2016 Design by St@tiX
    Бесплатный конструктор сайтов - uCoz